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捕获,搅碎,拼接,吞咽

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叙事性游戏的用户粘性怎么办?

前段时间有朋友推荐我一起玩《王者荣耀》,我说我不打算玩此游戏,然后被她当成“高冷,装逼,站在主机党的高塔上,鄙视pc党和手机党的那种玩家。”。其实原因是因为我太喜欢玩游戏了,也尝试过太多的游戏了,而且知道什么游戏适合我的胃口。 所以不局限于玩游戏就是为了“休闲放松”,这种浅层次的主观感受。

那我喜欢玩什么游戏呢?就是叙事性强的游戏,比如角色扮演类的RPG游戏,因为这种能自己演电影的感觉深深吸引着我。

小说和电影就是这样,想象一下你在读一本武侠小说的时候,就幻想过自己像男主角一样,惩恶扬善,儿女情长。而电影不但给你一个故事,还带来更多视觉和听觉的感官刺激。就像男人都希望自己是那个有豪车,有美女,有枪械,有正义感,又可以冒险的007一样。人生来就对故事如此痴迷,但是小说和电影的局限毕竟是看别人的故事。如果有一天你可以自己扮演主角呢?这就是角色扮演类游戏的魅力。

比如在《巫师3》中,你可以扮演一个生活一个中世纪世界里,以猎杀怪物赚取赏金,和女术士各种滥情,穿梭不同风格王国的魔猎人,这里有吸血鬼,狮鹫,骑士,难民,长寿的精灵,还有像维京人那样的野蛮人。

witcher3

在《神秘海域》里,你可以扮演一个像印第安纳琼斯一样的冒险者,在世界各地的古墓,洞穴,神殿里寻宝,藏宝图,迷宫,咒语,传说。这比看《夺宝奇兵》,或者《木乃伊》这样的电影要爽多了。
uncharted

除了这种主流的,你甚至可以在《最后生还者》中,扮演一个四十多岁的大叔,在一个到处是僵尸的末日世界。护送着一个十几岁的萝莉去基地。她使你想起了20年前,亲眼看她死去的女儿。而你与这个叛逆个性的萝莉在求生中,产生了类似父女之间的感情和羁绊。这并不是主流游戏带来打打杀杀的兽性快感,而是一种人性情感上的升华。
the-last-of-us

但这篇博客想要讨论的是,游戏像电影一样讲故事,那么怎么让人想玩第二遍?

《王者荣耀》《英雄联盟》《dota》,这样的游戏从来不怕用户粘性(其实也会怕),因为这里能匹配到来自世界各地的人,去组队,去竞技。你需要不断磨练自己的水平,提高自己的积分,才能匹配到更强的对手。当然更粘性的是,你可以随时掏出手机,和认识的朋友,组一个队,来那么一场,每次都带着这次要赢的期待。它就像爆米花电影一样,你只需要玩的开行就好,并不需要思考,去感受,它能给你带来什么启发。比如像《巫师3》这样的游戏,你可能在玩完之后,又去玩它的前座《巫师2》,甚至去买它的原版小说,甚至去论坛讨论一个NPC的对话是哪个历史梗。

虽然一个故事性的游戏,引人入胜的剧情,是他留住用户,让用户玩下去的动力。但如果玩家玩完了一遍之后,如何让他再去多玩几遍?类似如果你看完一部电影,你会去看第二遍么?

游戏的手段

我这里介绍下,我玩过的几款游戏,他们是如何提高用户粘性,引诱玩家再玩一边。当然那些提高游戏难度。或者成就奖杯机制的通用性手段,我就不提了,因为大部分单机游戏都有这种机制。还有其实就算是单机游戏,也是有硬盒玩家去选择多通几周目,就像有的人喜欢把一部电影看十几部,仔细欣赏。但是我们不提这些小众用户,我只是提对于留住大众用户的方式,并提这些游戏,比较另类的一面。

杀手

在这款游戏里,你扮演一个杀手,每一个关卡是一章,游戏的一开始你会接到一个暗杀某人的任务,可能是某个黑社会的大佬。或者是一个贪污腐败的官员,或者是某个牟取暴利的地产大亨。然后在某个场景中找到目标,暗杀,然后撤离。可能在某个别墅。或者在某个庄园,科学实验所,甚至是白宫。这个游戏的乐趣是,你可以用不同的道具,不同的手段,不同的路径去达成目标。比如用钢琴线从背面勒颈。比如用狙击枪远程狙击。飞刀,爆炸,毒药,陷阱,火灾。你可以选择换装潜入,或者在各种房间的柜子,通风口,监控的死角穿越。甚至像个土匪一样,一路用冲锋枪突突过。据说每一关都有十几到二十几种过法。所以这个游戏能吸引你重新玩此关卡的原因是你可以用其它方法来过此关,它可能很快,或者很有挑战。
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巫师系列

巫师系列有一个特别不同于其它魔法类RPG游戏的地方,是它的分支选择,也就是不同的抉择会导致不同的结局。比如巫师3的资料片《血与酒》,这款游戏的故事剧情是你做为一个猎魔人,受一个风景如画,盛产葡萄酒的中立国度陶森特的女王邀请,去调查一起“骑士死亡案件”。随着更多骑士的死去。你发现女王的姐姐才是背后黑手。而她正在利用吸血鬼来展开更大的复仇计划。而你的各种抉择,比如“是否看女王姐姐的日记”,“是否调查死亡名单的最后一人是谁”,甚至“是否从小红帽手里购买女王姐姐的红丝带”。都将影响故事的结局走向。最后的结局可能是女王姐姐死了,或者女王和她姐姐都死。或者是两人和好的圆满结局。而这个游戏吸引玩家再玩一次的方式是提供不同的分支选择,而带来不同的结局。
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GTA5

侠盗猎车手5(GTA5)可能是我玩过最爽,最像好莱坞电影的游戏了。不同于以往的侠盗猎车手,一个黑道新手一步步当上老大的故事。这款游戏你将控制三个主角来展开故事。三个主角各有各的性格。主角富兰克林,一个年轻的黑人新手。代表了学习和探索精神的人,擅长开车。主角麦克,一个曾经潇洒过,有中年危机的犯罪高手,代表面对的各种危机(比如家庭,事业,朋友。)的成年中产阶级,擅长射击。而最让人着迷的,就是像疯子一样的主角崔佛,讲义气,胆大,豪爽,疯狂的,活的最自我的人,擅长突袭和军事载具。在游戏中,你在某些关卡中需要使用三个主角共同完成一次犯罪。比如让麦克狙击。让崔佛开直升机,最后让富兰克林开车逃跑。但是真正吸引我的地方是,你要控制几个主角在矛盾,冲突,背叛,理解,合作中推动剧情的发展。而且隐藏在背后的真相,也随着剧情的推进慢慢的展开。等玩完这个游戏,你真的就感觉自己导演了一出好莱坞电影。那么对于一款这么像电影的游戏,怎么让玩家去玩第二遍?其实rocketstar没想通过某种方式来让你多过几遍剧情。而是把主线故事和线上模式完全分开。以往的GTA都是单机游戏,没有合作式的网游。而这次的GTA5完全分离了两者,你要想玩故事,就好好过单机。而对于提升用户粘性,GTA ONLINE,提供更多的自由度和线上任务,来让玩家选择和世界各地的玩家一起玩,像是一个网络游戏。而网络游戏,因为有别的玩家,所以用户粘性要比单机游戏容易。
gta5

真实情况

然而事实真的像上面说的一样么?真的是你提供了不同的过关方式就有人重玩么?

新鲜感

没有什么比新鲜感更重要的了,其实哪怕是dota,王者荣耀这样的游戏,每次玩都会有不同可能的游戏。大部分人选择玩是因为新鲜感,而他们最后选择不玩的原因,其实也是因为没了新鲜感。即使你的游戏,每个版本迭代,加入各种新的元素,新的天赋系统,开箱送宝宝,用户量也会随着玩腻了,而变得越来越少。而对于故事性游戏更是如此,既然已经打通一遍,那有多少人,会为了收集更多的奖杯和成就而去再打一边呢?即使你增加了挑战难度。维护新鲜感一直是个难题,毕竟没有多少人会去精读一本书,即使这本书像《红楼梦》一样值得精读。爱人,工作,写博客,做视频。如何维护新鲜感就不是这篇博客能说完的了。

知道了结局

我认为除了硬核玩家,大部分玩家,也不会因为《杀手》这部游戏每一关都是十几种过法而去一遍一遍的试。除了上面提到的新鲜感以外,大部分追求故事的玩家,其实更希望看到结局,而看到结局之后,就真没啥期望了。在以前那个好游戏少的年代,也许真有人尝试用各种方式来过同一关,但是在这个好游戏满天飞的时代。有什么理由让你在知道了结局还会一遍遍的尝试不同方式呢?

也许你可能会拿《巫师3》的例子反驳我,因为这个游戏能打出不同的结局,然而我最近在读《游戏设计艺术》的时候,这本书提到这种多结局的游戏的局限性令我很受启发。你的游戏分支选择其实没有多大的范围,因为不容许。比如你的游戏,选择结局能有,“灰姑娘嫁给王子”,“或者灰姑娘不嫁给王子”之类。而不会有“灰姑娘变成女超人”,或者“灰姑娘去考公务员之类”的奇怪分支。所以并没有什么未知的体验感,而且这种局限性的结局,总会有一个最好的结局。而很少有人会因为打到一个好结局,而去在尝试去打出一个坏结局,这都是因为入戏的原因。对于那些不小心打到坏结局的人倒是有可能打出一次好结局。这也就是为什么,像《巫师3》这样的游戏,打出好结局,要比打出坏结局难得多。甚至有些逼你马上抉择的关卡,都是引诱你打出一个坏结局。这样你才会想办法打一个好结局,而且更关键的,如果你代入杰洛特这样一个西方侠客角色,很难去选一些三关不正的分支选项。

他们在说谎

理论上,用各种不同的方式,来获得结局,听上去是一件诱人的事情。而且你给他们介绍这款游戏,他们也表示觉得很感兴趣。但是听上去诱人的事,不代表真有人去这么做。大部分人其实就是叶公好龙而已。玩家所谓希望怎样怎样,都是自己觉得自己会这样,但是并不代表真的会那样,就像很多玩家说希望自己在一个沙河游戏中探索。但是大部分玩家并不会探索多少时间,因为听上去很诱人,但实际上太无聊了。就像你认为专注编程是一件快乐的事,但真实情况是,简单的程序,太无聊了,复杂的程序又太有挫败感,太难以理解了。根本不是你想象的那样有趣。再比如我一直跟别人说,有机会我会重新打一次GTA5,但是我真的没有动力去再打一次。我宁愿去玩个新游戏,即使它不如GTA5那么好玩。

故事的两面性

原来看一些早期的游戏设计书,都会提到,游戏的故事,就像是av的剧情,没什么大用。但是随着游戏市场的饱和,需要更多新元素时,游戏与电影结合,带来故事感变得越来越迫切了。类似很多第一次玩GTA的玩家,喜欢在这个沙盒世界里畅游,但是并不能吸引他们经常来这个世界毫无目的的漫游,能够吸引他们打完这个游戏的原因,就是因为有一个故事,这个故事背后有一个阴谋,有一个boss。但是故事带来了吸引力,却减少了反复的可玩性。因为当这个阴谋的真相被你知道了,boss也杀死了。你可能真的没有想法,再去玩一次了。或者换个思路,对于游戏设计者,他们是会想办法,让你再去多玩几次。但是他们真没指望你能多玩几次。相比之下,能玩好第一次带来的体验太重要了,剩下的计谋,都是些锦上添花的操作。