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捕获,搅碎,拼接,吞咽

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当我们在玩游戏的时候我们在玩什么?

此篇博客我将尝试用一个个小故事来和你分享我对游戏的经验和理解。

与作者交流

《机械迷城》是一款解谜游戏,游戏从被丢到垃圾堆的机器人主角开始,拨开层层迷雾,解救机器女友。游戏所在的城市,建筑,人物,动物都是机械。游戏里有个场景是需要玩家通过拼图来接电线。拼到一半时,一只机器猫头鹰叼走了一块拼图,飞到了电线上,折腾了很久,怎么也拿不到那块拼图,后来我以为要去别的场景找一块相似的拼图,但是别的地方根本找不到。又回到之前的场景,发现猫头鹰其实站在电线上模仿我,我向左走,猫头鹰向左走,我向右走,猫头鹰向右走。所以我试着反复的伸长和缩短自己的身体,猫头鹰也跟着模仿,然后电线就被它上下抖了起来,幅度越来越大,最后电线被摇断了,它跌了下来,我就拿到了那块拼图。我在这里感受到了游戏设计者通过机器猫头鹰的行为对我指引。

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曾经有个朋友跟我说过这样一句话,单机游戏自己一个人有什么可玩的,和别人一起玩才有意思。我想这种想法并非少数,其原因在于觉得自己玩仅仅是对着一堆冷冰冰的程序,而与别人一起玩才有互动一说。不过有这种想法的人,应该没怎么玩过游戏吧,至少没怎么玩单机单机游戏。首先我们来思考这样一个问题,读本小说应该两个人一起读么,看一部电影电影需要两个人一起看么,这里暂且不聊看完之后的剧情讨论环节,或者陪对象一起看电影的浪漫情节。在欣赏这些文艺作品的时候,应当安静的去感受。同理游戏也应该被这样对待。我们在读小说的时候,其实是在和作者交流,我们在看电影的时候,其实是在和导演交流,同理我们在玩游戏的时候,应该是和游戏设计师交流。

交流本身是一个很宽泛的词汇。并不是说你我面对面才是交流,你写一篇文章,或者画一幅画,间接让我看到,我体会到了你的想法,这也是交流。

在虚拟中寻找现实

在游戏《植物大战僵尸》里有一种植物叫寒冰射手,它是在豌豆射手的基础上,给豌豆添加冰冻效果,从而减速僵尸。游戏中还有一种头上着火的树桩植物。从它头上经过的豌豆能有点燃效果,加大攻击力。有一次我灵机一动,在寒冰射手前面放上火树桩,那不正好给僵尸来个“冰火两重天”么?当我在游戏里实验这一思路时,我发现我想错了,寒冰射手的冰豌豆划过火树桩后,变成了普通的豌豆。感觉游戏的设计者识破了我的意图,我尝试用别的思路,把火树桩种在寒冰射手的后面,普通豌豆种到火树桩的后面,这样火豌豆和冰豌豆都打到僵尸身上来个冰火两重天。可实验后我发现冰火两重天虽然实现了,但没有减速和加倍伤害并没有同时生效,火豌豆会移除冰豌豆带来的寒冰减速效果。像这么一款休闲类的游戏,居然有冰火互斥的物理引擎在?不得不说设计者的思维缜密,连这种小细节都想到了,反观很多所谓的大制作却做不到这一点。

你也许会问这不本来就是一个瞎编的游戏么?植物都能和僵尸打起来,为什么还在这里讨论什么冰和火互斥的原理,在虚拟里找什么现实呢?
对,这就是游戏的乐趣之一,在虚拟中寻找现实,虚拟代表想象力,现实代表规则。游戏创意就是在一定的限制规则中发挥想象力。

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过关技巧

游戏《圣安地列斯》里有一关,需要骑摩托车载着一个大胖子队友追一辆火车。因为火车上有几个拿着冲锋枪的敌对帮派成员,任务的目标就是打死这几个敌人。你要让摩托车和火车保持平行,好让你的队友开枪打死这几个敌人,但是这个队友的枪法实在是太差,要打半天才能打死一个,而且任务时间有限,中途还有隧道,逆向的火车等各种障碍物,我们又不能帮他开枪。当时我过了好几次也没过去,气得我直接关机不玩了。但是心里却一直记得这个事儿。

在几天后的某个下午,电影频道播放了成龙和杨紫琼主演的《警察故事3》,里面有一段火车追逐打斗戏。杨紫琼开着摩托车,从侧面的坡道弹起飞上了火车。此时我脑中不由自主的把这个镜头和几天前追火车的游戏联系在了一起。对啊!我记得在游戏里追逐的途中,确实也有一个和电影场景类似的斜坡,像是一种拱形护栏。然后我打开游戏,尝试通过那个护栏飞上火车,虽然第一次不太顺利,但我发现这个操作是可行的。应该是游戏设计师有意为之。又试了几次之后,我成功的用摩托跳上了火车,打死了那几个敌人,完成了任务。

从电影中获得打游戏的灵感,这种巧合就像推理小说中,侦探从某个路人的日常操作突然悟到了凶手的作案手段一样。

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创意无限

《时空幻境》是一款独立游戏,在故事里我们将扮演一个王子去救公主,一路闯关间隔会遇到王子写的各种各样的文本碎片,字里行间有王子对失去公主的悔恨。思考当时的往事,游戏的玩法类似超级玛丽那种跳跃踩死怪物,有时会使用一些道具。游戏的真正亮点是主人公有操控时间的能力,比如你在被怪物攻击后死亡坠落,可以回到过去重新从别的地方出发继续游戏,游戏经常需要通过操控时间来让怪物或者物品的空间发生“错位”来完成解密,游戏关卡设计精巧,解密方式让人大呼过瘾。

游戏的结尾更是画龙点睛。最后一关是一个上下层,公主在上层,王子在下层,黑骑士先说了一句“快下来”,公主说了句“救命”,然后开始游戏。公主在上面调整机关,帮助王子在下面逃跑,一起合作逃离黑骑士的追捕。然后到终点之后,时间突然翻过来,或者说之前的时间是逆向的,现在的时间才是正向的,公主调整的机关,不是让你通过,而是拦截你,公主不是在帮你,而是在逃避你,最后黑骑士的那句“快下来”,不是要挟公主,而是呼唤公主。所以黑骑士是要救公主的人,你才是那个坏人。公主是自愿跟黑骑士走的。当时玩到这个结局,令我几天辗转反侧,思考自己过去的一些经历。

大部分独立游戏制作人的资金有限,所以他们是不可能做出画面精致,内容庞大的游戏和大厂抗衡,所以他们的游戏都会寻求某种亮点,某种创意,这和独立电影类似,剑走偏锋,出奇制胜,让你拍案叫绝。

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收获知识

《鬼武者3》是一款动作类游戏,这个游戏以日本战国时期织田信长的鬼兵鬼将穿越到现代法国为故事背景,现代的法国让雷诺使用鞭武器穿越回日本古代降魔,古代的日本金城武使用刀穿越到现代法国除妖。虽然游戏的核心玩法是动作,但我却在这部游戏里,见识了法国的凯旋门,巴黎圣母院,圣米歇尔山,埃菲尔铁塔,游走了日本的本能寺,安土城,比睿山,琵琶湖。
再后来的日子里,我在《战神》里体验了希腊城邦,领略了北欧风情,在《2077》感受了赛博朋克,在《合金装备》匍匐了非洲沙漠,但依旧无法超过当年《鬼武者》里法国日本几个名胜给我的震撼。

不要觉得游戏里的场景都是随便做做样子的建筑建模,实际上专业的游戏团队会有专门的人员去实景考察,收集建筑的布局和细节。举个例子,19年巴黎圣母院着火,因为育碧的游戏《刺客信条有大革命》中有巴黎圣母院的场景,所以被用来做了修复参考。如果是随便做的能用来修复么。

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斯金纳箱

日本游戏界喜欢“造神”,比如小岛秀夫的《合金装备》,宫本茂的《超级马里奥》,三上真司的《生化危机》,把制作人包装的像明星一样。而欧美的游戏界没有这种突出制作人的模式。相比作者,我们知道的更多是游戏的出品方,比如育碧的《刺客信条》, CDPR的《巫师》,微软的《光环》,但是西方有一款游戏却以制作人冠名,让我记忆深刻,就是席德梅尔的《文明》。这游戏把整个人类的发展史抽象成科技树,玩家开垦荒地,发展人口,增长经济,攀研科技,征服他国,提升文明等级。游戏的胜利条件多种,可以打败所有其它国家达到征服胜利,也可以建造宇宙飞船达到科技胜利,还可以在世界领袖的选举中胜出达到外交胜利,或是用自己的文化魅力征服世界达到文化胜利。

说到这个游戏的特色,不得不提另外一个梗,就是你早上起来,想玩一局《文明》,过一会你觉得自己有点饿了,抬头一看天黑了。为什么这个游戏能让你入迷到忘却了时间?就是因为这个游戏的游玩方式是对斯金纳箱的完美阐释。斯金纳箱是一个心理学实验,将小白鼠放在设有食物投放机关的笼子里。小白鼠踩一下机关,笼子就会投放食物,最终的结果是食物作为“奖励”会帮助小白鼠养成“习惯”,建立起固定的“行为模式”,小老鼠会不停的踩机关。文明这种回合制的游戏,每走一步都有明确的正反馈,你明确的知道自己下一步要干什么,而且就在眼前很容易做。导致你玩游戏不知不觉的忘了时间。游戏比学习有趣吸引人也是因为这样。当我们玩游戏的时候,我们就是斯金纳箱中的小白鼠。

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变得更强

《暗黑破坏神2》的故事背景是天使与恶魔在人间的斗争。游戏风格暗黑哥特,很像是八九十年代,邪典B级片的味道。残缺破败的营地小镇,潮湿阴冷的地牢,到处是从地狱跑出来的扭曲恶魔。你可以选择当一个手持双刃,狂乱旋风斩的野蛮人,或是聆听自然,变身野兽的德鲁伊,又或是精通元素召唤,释放暴风雪的魔法师。白天闯入洞穴屠魔,晚上在篝火旁与其他冒险者一起讲述自己的冒险故事。

说暗黑破坏神是当代网游玩法的鼻祖一点都不为过。打怪升级,获得更好的装备,撑属性,加技能与天赋点,变得更强。等级太低就打怪刷经验。打不动敌人就去搜刮点好武器,容易死就打造一套好防护,魔法不够用就给装备附魔增加魔法恢复速率的buff。

这套刷经验刷装备的流程其实是对人生的模拟,“练习技术变得更强这件事”被抽象成了“打怪升级”。我们从生活的历练中获得经验,变成了从打怪中获得经验值。但人生无常,练习不一定都有用,而游戏一定能获得经验升级,所以人们沉迷游戏打怪升级,却逃避从人生中练习。

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自我挑战

《血源诅咒》是一款以克苏鲁为背景题材的魂系列游戏,在游戏里主人公来到亚楠镇接受血疗治病,却不得已成为一个猎人,猎杀被瘟疫感染的镇民。魂系列游戏是出了名的难,难在哪里?首先它的容错率非常低。比如一个怪一刀就能砍掉你大半管血。那你同一段时间也就只有一次失误的机会,死亡将让你掉落金钱并回到出生点位,所有怪物会刷新,这种死亡惩罚可不是大部分玩家能接受的。而且这个游戏并不会像某些游戏一样,提供简单,普通,困难的难度选择,游戏只有一种难度。游戏怪物虽然有进攻前摇,比如怪物做出某个动作就会出一个什么样的招式。但真实情况很难掌握,稍微慢一个节拍,你就可能被怪物打中。这个前摇加出招也不会有个精确的节奏让你掌握。比如怪物它老人家喊个1,就告诉你要跳了,节奏需要你自行体会。游戏还有攻击奖励机制,既高风险高收益的操作来勾引玩家“进攻,不要怂”,但你不怂,可能死的更快。相比于其他加点升级的游戏,魂系列游戏弱化了角色加点升级的系统和装备属性,在某些游戏中,你光靠升级装备和经验就能变强。但在魂系列里,防具就像一张纸,升级防具就是把纸对折。变得更强这件事不能体现到游戏人物上,只能体现在玩家自己的技术上。想要变得更强,只能自己刻意练习技巧,而不是堆游戏角色的经验。

那既然这个游戏这么难,为什么还这么吸引人,因为它充满挑战,容错率过低,导致每一步都需要集中精神,胆战心惊。这种气氛下,成功之后的那次释放别提有多爽快了。举个例子就是这种游戏就像赛车一样爽。在高速运行中不能有任何失误,一个失误就是车毁人亡,成功你就手捧金杯,刺激拉满。

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重开人生

《上古卷轴》是一个背景设定在中土奇幻世界的开放类游戏。在这个游戏中,任务穿插在各个城镇,各个NPC(non-player character电子游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色),没有特定的路线,没有明确的通关结局。怎么玩完全看你的想法。

那么像我这样老玩家是如何玩的呢?我喜欢重开新档。按照背景设定,玩家一开始会被错当成一方势力(风暴斗篷)被另一方势力(帝国军)逮捕到某个小镇执行死刑。正当玩家被砍头之际,天空中飞来了一条巨龙,打乱了行刑现场。在这里在逃跑时可以选择跟随帝国军或风暴斗篷,我果断选择风暴斗篷,因为可以杀帝国军捡他们的重甲装备将来能卖更多的钱。之后进入地牢逃生,我会主动攻击我方队友拉罗夫,练习武器熟练度。因为游戏的设定是使用武器的次数越多,攻击力越强。由于他是我的剧情关键人物,所以既杀不死,也不会攻击我。就这样我靠着攻击队友把单手武器升级到40级。

出了地牢,路上遇到战士之石,激活后可以增加战士的升级速度。在走到新手村溪木镇后,不去管别的任务,直接奔向雪漫城的马厩。先不急着进城,花几十元坐马车到裂谷城的马厩,接着往左上角的一个坡上跑。那里有一个大蜘蛛之类的怪物,打不过不要紧,勾引过来让城边的卫兵攻击它。之所以要这么做,是因为坡上有一个可以加10%口才的项链和一个加口才的祭坛。口才能在任务完成获得金钱奖励和买卖物品时,得到更多的金币。这时我再回到雪漫城,前往城镇中心的神树下会遇到一个乞丐,施舍他一个金币,能给我再带来一个加口才的buff。接着来到城镇市场中央,与一个买蔬菜的寡妇对话。她会告诉我旅馆有一个吟游诗人一直追求她,令她很烦躁。这时我选择帮助她,说服吟游诗人放弃追求,为表达谢意她会给我一笔钱。之后我再卖掉之前的捡到的帝国军装备,因为有口才的buff加成,一下子能多挣好多钱。

下一步我直奔裂谷城,顺着河流一路往左上走能抵达兽人营地,在夜里顺着右侧的山坡潜入营地。偷走一套兽人重甲,这是前中期非常厉害的一套盔甲。接着我花几十金币坐马车去风舵城的港口,找船长花费250个金币坐船去索瑟姆岛,在旅馆花500金币雇佣塞罗。这是一个很强的队友。一手持剑,一手释放毁灭法术。之后我们再回到雪漫城采集蓝山花,在莫萨尔城到孤独城港口的路上采集蓝山蝴蝶,用这两种好找的材料制作药水卖给炼金商人,很快就可以凑够5000个金币。然后推进主线任务,杀死第一条龙。在雪漫购买第一套房产,房产可以存放装备素材,睡觉休息,到这里我的游戏旅途才算真正开始。

这听上去像什么?某天夜里我保留记忆穿越到过去的某个时间点,完成所有事件的最优解,可能我完美的写完了考卷上的每一道题。可能我在每个合适的地点收集尽可能多的钱,比如某年某月某日去某条街道会有人掉落一个钱包。接着把它们都投到比特币里。又或者是阻止某些朋友外出,让他免于死难,提前避免灾难的发生。人生的经验只能留给下次,不能重来,但游戏可以。

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模拟现实

《侠盗猎车手》是一款犯罪题材的游戏,游戏的大部分任务围绕抢劫,枪战,开车追逐展开。但如果你仅仅把它当成一款犯罪游戏那就简单了,在我眼里,它是对现实生活模拟最恰到好处的游戏,注意我这里的用词,是最恰到好处,不是最好。这个游戏背后的引擎导致它能模拟大部分人生场景。建筑系统和人物系统,能模拟人群在城市漫游行走,不同的建筑也就是贴图不同而已,穿着系统能让人物穿不同的衣服。甚至改人的模型能创造出猫和狗这样的动物。载具系统能让人开车,开摩托,开飞机,开船,开潜艇。区别也就是会不会飞,能不能上路,能不能下海。不同的车区别就是参数的不同,有的车速度快,有的车转弯困难。人物有语言系统可以与其他人对话聊天,或者对着电话说。物品系统可以让玩家用刀持枪,可以存放物品。在这套引擎上可以创造出无限多的任务来,比如任务可以是你要换一身西装,买一把枪开车去某个酒店暗杀一个政客。或是开飞机追逐一个逃犯,从军事基地偷一个秘密武器,去野外猎杀野鹿,参加铁人三项赛,从摩天大厦跳伞等等。仔细想想这些事件一剖析都是可以用这些底层的基础系统组合出来,反过来说,开载具从A点到B点,再加一些对话,一个骑摩托送黑帮老大女儿去夜总会的任务就有了。模拟是对抽象的最好阐释,所谓抽象就是抓住精髓,对部分细节进行抽象折叠。举一个开车的例子。学过驾照的人都知道开车挺麻烦的,但是游戏里只用手柄上的几个键就模拟了大部分开车的操作,前进,后退,刹车,左转,右转和喇叭。那对于游戏而言,雨刷器和喇叭这些当然是可以折叠掉的。相比于《侠盗猎车手》这种什么都会模拟一点的游戏。还有一些专门针对某一类别进行拟真的硬核模拟游戏,比如模拟开飞机的微软飞机模拟,开卡车的欧洲卡车模拟等等,它们都更细更真实。 但我还是在这个话题用《侠盗猎车手》举例子,因为它确实把现实世界最精髓的大部分生活都模拟出来了。

我选择玩游戏,在游戏中模拟,不是因为我没有自己的生活。而是因为我不能满足于只过自己的生活。而模拟游戏作为载体可以体会不同人的人生。比如当个特工暗杀敌国科学家,当个农场主种田养牛,当个卡车司机拉一天煤。

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体验剧情

游戏《辐射-新维加斯》的背景设定在核战后的美国,原来的拉斯维加斯不复存在,取而代之的是战后各种幸存人组成的帮派组织和被核辐射感染的各种变异生物。主角本来是只是一个邮差,却身不由己的卷入几大势力的纷争。

这游戏有一套复杂的任务网,你做任务时候会有各种的分支选项,每一个分支都可能影响到后续的任务流程和NPC的命运结局等等。而你对剧情走向的选择,除了你自己的意识外,还和你本身的人物加点属性有关。此游戏的人物属性设定和大多游戏的生命值,魔法量不同,而是此游戏独特的SPECIAL系统,既Strength(力量),Perception( 感知),Endurance(耐力),Charisma(魅力),Intelligence(智力),Agility(敏捷),Luck(幸运)。如果你发展了力量特长,那你在使用近战武器会有加成,耐力会关系到你的生命值,一次能携带多少物品。魅力能让你在某些场合不费一颗子弹说服敌人。智力能让你潜入敌方电脑,制作工具。敏捷属性能让你在潜行中不会被敌人发现,方便你偷窃或者是暗杀。幸运让你能捡到更好的装备。除了你自己,游戏中每个NPC都有自己的属性值。比如某个舞厅当红歌星的魅力值是满级,某个肌肉boss的力量是满级。说点有趣的,如果你的智力值很低,那么与大多数NPC是无法正常对话的,因为他们听不懂你说的什么,你也听不懂他们,但街边的一个傻子却能与你正常对话。

举个游戏任务的例子,在游戏的某个赌场里有这样一个任务,因为某个社团曾有吃人的习俗,NPC莫蒂默想要吃了NPC赫克的儿子,来重启这种习俗。如果你口才好而且会修理东西,就能用修理技术和口才技术让另一个人去当赫克儿子的替死鬼。如果你会潜行,你可以偷偷潜入,在守卫饭菜里下药,救走赫克的儿子。如果你恰好也有吃人的特长,你可以让莫蒂把你当成同道中人,自己吃了赫克的儿子,再栽赃赫克,把找别人当成替代品。当然最粗暴的,你可以一路开枪突突突杀进去。

设计这种RPG游戏,重要的一点,你要扮演的这个人必须无名无姓,完全由你创造,否则会显得很突兀。比如说现在有个国产游戏基于《射雕英雄传》,你使用了主角郭靖,然后摆在郭靖面前两条路,救师父或者学九阴白骨爪,那你肯定应该选救师父啊。你是郭靖啊,你带入的是郭靖自己的角色,不是你自己创造的角色。如果想自己演电影体验剧情,是不应该有明确的人物特性的。

还有一点要说的,在游戏里体验剧情这件事,有些人是持有反对意见的,比如在《doom启示录》里卡马克说, “游戏的剧情就像av的剧情一样,可以有但没必要”,还有些朋友也会同样的疑问,体验剧情为什么要在游戏体验呢,为什么不去看电影呢?首先我想要说的是卡马克说这句话的时候,已经年代很远了,他自己做的doom确实也是不以剧情为卖点的,但现在的游戏已经和以前大不一样了。相比于电影,游戏的剧情主要在于自己作为主角去演,然后可以通过自己的选择改变故事的走向,这种参与感电影赋予不了。

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社交游戏

我大部分时间都在玩单机游戏,但我并非不玩社交类的游戏。那是高中的某天晚上,我和几个哥们一起玩《魔兽世界》。虽然是在一个服务器,也是网吧连坐,但是我却没有和他们一起组队。主要是我和他们等级相差太远,如果一起玩只能是他们在前面秒怪,我跟在屁股后面捡装备。我并不怎么玩魔兽世界,我平时的爱好是网吧里的单机游戏都点点试试,发掘是我的乐趣,我玩魔兽世界还是因为这是我认为做的最好的网游,只是单纯的体验一下。

当时我在游戏里,用我的刺客游走在贫瘠之地,做做任务,看看风景。离我不远处有几个牛头人在那里练级。看着他们在地上插着奇怪的柱子,我问哥们那个地上的是什么,他说那是几个是萨满,地上插的是图腾。然后他们好像也注意到了我,邀请我加入队伍,一起聊天。我发现我们几个都是新手,然后有人问,要不要一起去兽人主城下副本,我问了下哥们那是那里,哥们帮我看了一下,说你们几个人等级不够,打不过。但是我觉得还是很有意思,就和他们一起去了。进入副本之后,异常艰难,引怪,打怪,团灭,跑尸。再想别的办法打怪。虽然艰难,但是那却是我玩网游最好的体验,那是一群人的浪漫,在游戏中与在来自五湖四海的陌生人无意间就来了一场冒险。虽然我们都加了好友,却再也没怎么聊过。不过有那种经历对我已经足够。

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与人斗其乐无穷

有场经典的DOTA2比赛,对阵双方是EG战队和Aliance的前身NTH战队,开局初期NTH的先知主动去肉山送死,然后系统提示NTH队员被肉山打死了。当时吓得EG队员一惊,以为对方开局就在偷肉山,先知不小心被肉山打死了。所以三个队友马上冲去肉山处阻止。结果发现肉山处什么人都没有。肉山也是满血,才发现自己中计。但为时已晚,NTH队友早已绕后包抄,先知几秒复活后也飞回战场。来了个瓮中捉鳖,5抓3,打死EG两名成员。

这就是打电脑和人脑的区别,你打电脑,电脑的套路你熟悉了,下次你还这么来,百分百是还能打过的。因为电脑不会自我学习成长,但是人脑不一样,只要他不蠢,他不会在同一个错误上跟你犯两次了,所以与人脑玩的就是斗智斗勇,尔虞我诈。

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建设游戏体系

我一般在周末打游戏的时间多一点,如果是PS4,主要是《荒野大镖客》,《对马岛之魂》,《最后生还者》这样的3A大作。这些游戏需要花费一些时间,才能有沉浸式体验,但关键还是能躺在沙发上玩。而在电脑上玩主要是steam平台,那些可以安装mode,鼠标操作更顺手的游戏居多,比如《Dota2》,《神界原罪》,《饥荒》等等。

每天下班回家偶尔有不到一个小时的时间让我放松一下,因为是放松,我会选择不费脑子的游戏,比如像是这种《星露谷物语》这种休闲娱乐类的游戏,或是其它我已经熟练掌握不需要学习新知识的游戏。

我喜欢偶尔怀旧下街机游戏,所以还在电脑上安装了街机模拟器,并且买了一套日本的三和街机摇杆。不过我这不算什么,在网上有怀旧游戏发烧友,收购CRT显示器来怀旧,就是以前的那种“大屁股”电视,这种显示器对老游戏支持出奇的好。画面饱和艳丽。不过我是没有时间和空间折腾那个了。

我虽然有switch,但是我对这台游戏机的定位就是可移动的掌机和体感游戏机,所以主要用来邀请朋友做客玩玩体感类,聚会类的游戏。或者平时出去旅游返乡,在火车上,在酒店里打发无聊时间。除了这些,招待客人还有别的选择,一个是VR游戏,另一个像是足球篮球这种,不过这种一般男的比较喜欢玩。

因为对象不是一个很喜欢玩游戏的人,所以不会玩什么耗费时间精力的游戏,有次我知道她喜欢玩暴力摩托,为此我特意找了重制版的暴力摩托给她玩,她对赛车类的游戏情有独钟,极品飞车也喜欢玩,但是我和她玩的最多的游戏还是《双人成行》,在我眼里这也是一个把双人配合类游戏做到极致的。因为我印象中的双人游戏本来就少,精品的就更少了。这游戏算是行业内的一个突破了。

出来工作以后家里的老台式机就没怎么用过了,后来我发现母亲特别爱玩我之前安装的祖玛,为了让她玩的开心,我特意去网上找了中文版的祖玛,除了祖玛她还会玩一些windows自带的纸牌游戏。我还尝试过教她玩更复杂的游戏,不过她觉得太累了不想玩。所以以后我的思路就是找简单的休闲类游戏给她,比如黄金矿工。

由于工作的需要,我偶尔会在公司聚会的时候设计一些有趣的小游戏,比如我把steam里的《你画我猜》,做成了线下版的,让大家一起在墙上画画猜词。这些线下活动,也是玩游戏的一种。

这算是给自己搭建了一套所谓的游戏体系,在不同时间点,针对不同人群,不同场合的娱乐方式,除了自己玩,给别人推荐合适的游戏也是我的乐趣之一。不过我现在倒是不怎么买游戏了,因为这套体系已经建设的差不多了。

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后记

很早以前就想写一篇关于思考游戏的博客了,一直断断续续收集一些思路却没有产出。主要还是没想明白,以何种方式去介绍游戏体验的方方面面。讲道理这个话题有些太大,要写感觉都能写几本书了,即使我知道自己是没能力去写这样一本书的,但最起码的工作量还是能感觉到的。写这种文章不可能顾及到游戏的方方面面,再加上我大部分时间都在玩单机游戏,所以整体的角度可能稍有片面,比如我对pvp(玩家对玩家)理解很浅。这篇文章还有一个难点是你很难用三言两语,就概括出一个游戏的精髓,说服你的读者,让他觉得这个游戏确实有意思。毕竟你的读者游戏深度层次不齐。所以我尽量挑一些简单易懂的例子,但即使这样,这篇文章还是有一定门槛的,比如干脆不玩游戏的,认为游戏影响孩子学习,应当被禁止,或者认为游戏只是逃离现实的娱乐工具的人,一定也看不懂我在写什么。一开始我是打算一个标题一个游戏设计理念的讲游戏,但是我发现很难概括,而且有些晦涩,这样读者为啥会看我的博客,直接看“如何设计游戏”这样的书算了,我写的博客不应当是说教,应当是分享。思来想去,我决定用一个一个的小故事,把一些我玩游戏的亲身体验记录下来,就有了此篇博客。因为主要目的是通过游戏的故事讲背后的原理,只能从简单易懂的例子入手,所有很多我喜欢玩的游戏并没有详细介绍,毕竟篇幅有限。

作者:aiqier
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