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捕获,搅碎,拼接,吞咽

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蚁群算法实现

最近在读一本叫《失控》的书,里面提到了这样一种观点,一个有“智慧”的复杂的系统,并不是像我们想象的那样,有一个核心主控,控制着所有逻辑的运行。而是由一些在简单不过的小系统,聚合成的分布式系统。也就是会说这些看似在简单不过的小系统,在达到一定数量后,相互运作并相互影响,“进化”成了一个复杂的,富有智慧的系统,而这就是所谓的失控。

本书提到了粒子群算法中的蚁群算法,我在大学的时候选修过的一门课上学到过这个算法,所以这里打算复习一下这个算法。

蚁群算法

蚁群算法能模拟蚂蚁是如何找到食物并且搬回家的。而且神奇之处是,我们并没有一个主控程序去控制蚂蚁(类似蚂蚁共用一个大脑,这个大脑不停的像它们发送某种脑电波,蚂蚁再把观察到的信息汇报给大脑)。实际上每个蚂蚁的AI都很低,就是简单的记录自己走过的路防止绕圈,并且跟着周围的信息素浓度移动,在蚁巢附近洒下家信息素,并在发现食物的路上洒下食物信息素,随着时间的流逝,家和食物之间,两种信息素变得越来越明显。蚂蚁就越来越“有序”的在家和食物之间搬运着,根本不存在什么复杂的主控逻辑,而是这些蚂蚁彼此相互影响的。

ANT

算法细节

下面介绍几个比较核心的算法细节

蚂蚁下一步因该去哪个方向?

首先蚂蚁有一个当前的方向,它先会判断,以当前方向为前方的,上,左,右,三个方向,是否可达(不是地图边缘且不是障碍物),然后分别计算每个可达向上的区域视野的最大信息素。然后跟据信息素的含量,选择去向,如果没有就漫游。

需要注意的是,蚂蚁不会回头(除非找到食物),而且蚂蚁会记录自己走过的地方,以防绕圈。

每一段时间发生什么变化?

首先随着时间的变化,地图上的蚂蚁都会计算出下一步该去的方向,然后移动,并且在新的地方,按照百分比,留下信息素,如果没有食物,则留下家的信息素,如果拿到了食物,则留下食物的信息素,蚂蚁身上的信息素有限,用完就没了,如果到了家,则家的信息素充满,如果到了食物,则食物的信息素充满。

而且地图上的信息素也会随着时间的变化,以一定的速度和比例慢慢的衰减。

代码实现

主要是两个类,一个Ant蚂蚁类,一个是Map地图类,Map类中我加入了一些打印的方法,用于调试这个程序。

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# -*- coding: utf-8 -*-

# 蚁群算法

import random

class Ant(object):
"""
蚂蚁
"""

# 上
UP = 0
# 左
LEFT = 1
# 下
DOWN = 2
# 右
RIGHT = 3

# 信息素类型:
HOME_SMELL = 0
FOOD_SMELL = 1
# 最大信息素
MAX_SMELL = 15000
# 最大记忆
MAX_MEMORY = 100
# 视野
VISION = 6
# 信息素释放率
SMELL_LEAVE_RATE = 0.05

def __init__(self, map):
"""
:param map: 地图
:param dir: 方向
"""
self.__map = map
self.__map.add_ant(self)
self.__dir = random.choice([Ant.UP, Ant.LEFT, Ant.DOWN, Ant.RIGHT])
self.__memory = []
self.__food = False
self.x, self.y = self.__map.get_home_coor()
self.__smell_home = Ant.MAX_SMELL
self.__smell_food = 0
self.__speed = random.choice([1, 2, 3])
self.time = 0


def initial_home(self):
self.__memory = []
self.__food = False
self.__smell_home = Ant.MAX_SMELL
self.__smell_food = 0
self.__dir = self.go_back()

def initial_food(self):
self.__memory = []
self.__food = True
self.__smell_home = 0
self.__smell_food = Ant.MAX_SMELL
self.__dir = self.go_back()

def show_home_smell(self):
"""
所剩的家信息素
:return:
"""
return self.__smell_home


def show_food_smell(self):
"""
所剩的食物信息素
:return:
"""
return self.__smell_food


def move(self, dir):
"""
移动到x, y
:param x:
:param y:
:return:
"""
self.__dir = dir
self.x, self.y = self.calcu_dire_coor(dir)

# print "ant %s : go to (%s, %s)" % (id(self), self.x, self.y)

if len(self.__memory) >= self.MAX_MEMORY:
self.__memory.pop(0)
self.__memory.append((self.x, self.y))



def can_go_dires(self):
"""
根据当前方向,计算出前,左,右,三个方向中可达的方向
:return:
"""
cango_dirs = []
dirs = None

assert self.__dir in [Ant.UP, Ant.DOWN, Ant.LEFT, Ant.RIGHT]

if self.__dir == Ant.UP:
dirs = (Ant.UP, Ant.LEFT, Ant.RIGHT)
elif self.__dir == Ant.LEFT:
dirs = (Ant.LEFT, Ant.DOWN, Ant.UP)
elif self.__dir == Ant.DOWN:
dirs = (Ant.DOWN, Ant.RIGHT, Ant.LEFT)
elif self.__dir == Ant.RIGHT:
dirs = (Ant.RIGHT, Ant.UP, Ant.DOWN)

for dir in dirs:
x, y = self.calcu_dire_coor(dir)
if self.__map.can_go(x, y):
cango_dirs.append(dir)

return cango_dirs

def calcu_vision(self, dir):
"""
计算此方向的视野
:return:
"""
coors = []
if dir == Ant.UP:
for i in range(self.x - Ant.VISION, self.x + Ant.VISION + 1):
for j in range(self.y - Ant.VISION, self.y + 1):
coors.append((i, j))
elif dir == Ant.LEFT:
for i in range(self.x - Ant.VISION, self.x + 1):
for j in range(self.y - Ant.VISION, self. y + 3 + 1):
coors.append((i, j))
elif dir == Ant.DOWN:
for i in range(self.x - Ant.VISION, self.x + Ant.VISION + 1):
for j in range(self.y, self.y + Ant.VISION + 1):
coors.append((i, j))
elif dir == Ant.RIGHT:
for i in range(self.x, self.x + Ant.VISION + 1):
for j in range(self.y - Ant.VISION, self.y + Ant.VISION + 1):
coors.append((i, j))

return coors


def turn_left(self):
"""
按照当前方向的逆时针转动
:return:
"""
if self.__dir == Ant.UP:
return Ant.LEFT
elif self.__dir == Ant.LEFT:
return Ant.DOWN
elif self.__dir == Ant.DOWN:
return Ant.RIGHT
else:
return Ant.UP


def turn_right(self):
"""
按照当前方向的顺时针转动
:return:
"""
if self.__dir == Ant.UP:
return Ant.RIGHT
elif self.__dir == Ant.RIGHT:
return Ant.DOWN
elif self.__dir == Ant.DOWN:
return Ant.LEFT
else:
return Ant.UP


def go_back(self):
"""
转向回头
:return:
"""
if self.__dir == Ant.UP:
return Ant.DOWN
elif self.__dir == Ant.DOWN:
return Ant.UP
elif self.__dir == Ant.LEFT:
return Ant.RIGHT
else:
return Ant.LEFT


def has_food(self):
return self.__food


def memory(self):
"""
返回这只蚂蚁的记忆坐标
:return:
"""
return self.__memory


def calcu_dire_coor(self, dir):
"""
计算如果按照此方向移动后,将会到达的坐标
:param dir:
:return:
"""
if dir == Ant.UP:
return self.x, self.y - 1
elif dir == Ant.DOWN:
return self.x, self.y + 1
elif dir == Ant.LEFT:
return self.x - 1, self.y
else:
return self.x + 1, self.y


def ramble(self, dirs):
"""
漫游的选择一个方向
:return:
"""
if len(dirs) == 3:
roll = random.randrange(1, 101)
if 1 <= roll <= 90:
return self.__dir
elif 90 <= roll <= 95:
return self.turn_left()
else:
return self.turn_right()
elif len(dirs) == 2:
if self.__dir in dirs:
roll = random.randrange(1, 101)
if 1 <= roll <= 90:
return self.__dir
else:
for i in dirs:
if i != self.__dir:
return i
else:
roll = random.randrange(1, 101)
if 1 <= roll <= 50:
return dirs[0]
else:
return dirs[1]
elif len(dirs) == 1:
return dirs[0]
else:
return self.go_back()


def calcu_next_dire(self):
"""
计算下一步移动方向
:return:
"""
# 计算可达的方向
cango_dirs = self.can_go_dires()

max_smell = {}
for i in cango_dirs:
max_smell[i] = 0

for dir in cango_dirs:
visoins = self.calcu_vision(dir)
if self.has_food():
smell_type = Ant.HOME_SMELL
else:
smell_type = Ant.FOOD_SMELL
max_smell[dir] = self.__map.calcu_max_smell(visoins, self.memory(), smell_type)

# 选择信息素最大的方向
will_dir = None
max_s = 0
for dir, smell in max_smell.iteritems():
if smell > max_s:
will_dir = dir
max_s = smell

# 没有则漫游
if will_dir is not None:
return will_dir
else:
return self.ramble(cango_dirs)

def print_smell(self):
"""
打印这只蚂蚁的信息素含量
:return:
"""

print "%s,家信息素%s, 食物信息素:%s" % (id(self) , self.__smell_home, self.__smell_food)

def one_step(self):
"""
行动一步
:return:
"""
self.time += 1
if self.time < self.__speed:
return
self.time = 0

dire = self.calcu_next_dire()
self.move(dire)

# 遇到家或者食物的时候需要执行的动作
if self.has_food():
if self.__map.is_home(self.x, self.y):
self.__map.put_food_to_home()
self.initial_home()
elif self.__map.is_food(self.x, self.y):
self.__smell_food = Ant.MAX_SMELL
else:
if self.__map.is_food(self.x, self.y) and not self.__map.food_empty():
self.__map.take_a_food()
self.initial_food()
elif self.__map.is_home(self.x, self.y):
self.__smell_home = Ant.MAX_SMELL

# 在地图上洒下信息素

# 不在家或者食物上撒任何信息素
if self.has_food():
if self.__smell_food > 0 and not self.__map.is_food(self.x, self.y) and not self.__map.is_home(self.x, self.y):
smell = self.__smell_food * Ant.SMELL_LEAVE_RATE
self.__smell_food -= smell
self.__map.leave_smell(self.x, self.y, Ant.FOOD_SMELL, smell)
else:
if self.__smell_home > 0 and not self.__map.is_home(self.x, self.y) and not self.__map.is_food(self.x, self.y):
smell = self.__smell_home * Ant.SMELL_LEAVE_RATE
self.__smell_home -= smell
self.__map.leave_smell(self.x, self.y, Ant.HOME_SMELL, smell)


class Map(object):
"""
地图
"""
# 草地
LAWN = 0
# 障碍物
OBSTACLE = 1
# 家
HOME = 2
# 食物
FOOD = 3
# 蚂蚁
ANT = 4

# 信息素消失速度
SMELL_GONE_SPEED = 50
# 信息素消失比率
SMELL_GONE_RATE = 0.05

# 障碍物数量
OBSTACLE_COUNT = 30

# 草地
P_LAWN = " "
# 石头
P_OBSTACLE = "@"
# 蚁巢
P_HOME = "#"
# 奶酪
P_FOOD = "$"
# 蚂蚁
P_ANT = "*"

def __init__(self, x, y, food_counts):
"""
:param x:
:param y:
"""
self.__data = []
for i in range(x):
temp = []
for j in range(y):
temp.append(Map.LAWN)
self.__data.append(temp)

self.__data[0][0] = Map.HOME
self.__data[x-1][y-1] = Map.FOOD

# 家在左上角
self.__home_coor = (0, 0)
# 食物在右下角
self.__food_coor = (x-1, y-1)

# 放几个障碍物

for i in range(Map.OBSTACLE_COUNT):
x1 = random.choice(range(x))
y1 = random.choice(range(y))
if self.is_home(x1, y1) or self.is_food(x1, y1):
continue
self.__data[x1][y1] = Map.OBSTACLE

self.__ants = []
self.__home_food = 0
self.__food_foods = food_counts

# 初始化每个草地的默认信息素值
self.__smells = {}
for x, i in enumerate(self.__data):
for y, j in enumerate(i):
if j == Map.LAWN:
self.__smells[(x, y)] = {Ant.HOME_SMELL: 0, Ant.FOOD_SMELL: 0}

self.X = x
self.Y = y

self.time = 0

def landform(self):
return self.__data

def get_food_count(self):
"""
获得地图上,家和食物所包含的食物个数
:return:
"""
return self.__home_food, self.__food_foods

def food_empty(self):
return self.__food_foods <= 0


def take_a_food(self):
"""
拿走一个食物
:return:
"""
self.__food_foods -= 1


def put_food_to_home(self):
"""
向家中放一个食物
:return:
"""
self.__home_food += 1


def can_go(self, x, y):
"""
判断这个坐标是否可达
:param x:
:param y:
:return:
"""
if 0 <= x <= self.X and 0 <= y <= self.Y and not self.is_obstacle(x, y):
return True
return False


def is_obstacle(self, x, y):
"""
判断一个坐标是否为障碍物
:param x:
:param y:
:return:
"""
return self.__data[x][y] == Map.OBSTACLE


def is_home(self, x, y):
"""
坐标是否为家
:param x:
:param y:
:return:
"""
return self.__data[x][y] == Map.HOME


def get_home_coor(self):
"""
获得家的坐标
:return:
"""
return self.__home_coor

def get_food_coor(self):
"""
获得食物的坐标
:return:
"""
return self.__food_coor

def is_food(self, x, y):
"""
坐标是否为食物
:param x:
:param y:
:return:
"""
return self.__data[x][y] == Map.FOOD


def calcu_max_smell(self, coors, memory, smell_type):
"""
计算一个坐标范围内的最大信息素
:return:
"""
smell = 0
for coor in coors:
x, y = coor
if not self.can_go(x, y):
continue

if smell_type == Ant.FOOD_SMELL and self.is_food(x, y):
smell = Ant.MAX_SMELL
break

if smell_type == Ant.HOME_SMELL and self.is_home(x, y):
smell = Ant.MAX_SMELL
break

if (x, y) in memory:
continue

if self.is_food(x, y) or self.is_home(x, y):
continue

if smell_type == Ant.FOOD_SMELL:
if self.__smells[(x, y)][Ant.FOOD_SMELL] > smell:
smell = self.__smells[(x, y)][Ant.FOOD_SMELL]

if smell_type == Ant.HOME_SMELL:
if self.__smells[(x, y)][Ant.HOME_SMELL] > smell:
smell = self.__smells[(x, y)][Ant.HOME_SMELL]
return smell


def leave_smell(self, x, y, smell_type, n):
"""
在坐标x,y上留下信息素
:return:
"""
if self.__smells[(x, y)][smell_type] < n:
self.__smells[(x, y)][smell_type] = n


def wastage(self):
"""
信息素随着时间,不断的流逝
:return:
"""
self.time += 1

if self.time > Map.SMELL_GONE_SPEED:
self.time = 0

for k, v in self.__smells.iteritems():
if v[Ant.HOME_SMELL] > 0:
v[Ant.HOME_SMELL] -= 1 + (v[Ant.HOME_SMELL] * Map.SMELL_GONE_RATE)
if v[Ant.HOME_SMELL] < 0:
v[Ant.HOME_SMELL] = 0

if v[Ant.FOOD_SMELL] > 0:
v[Ant.FOOD_SMELL] -= 1 + (v[Ant.FOOD_SMELL] * Map.SMELL_GONE_RATE)
if v[Ant.FOOD_SMELL] < 0:
v[Ant.FOOD_SMELL] = 0


def add_ant(self, ant):
"""
在地图上添加一直蚂蚁
:param ant:
:return:
"""
self.__ants.append(ant)


def get_ants(self):
"""
获得所有蚂蚁
:return:
"""
return self.__ants

def get_ants_coors(self):
"""
获得地图中每一只蚂蚁的坐标
:return:
"""
return [(ant.x, ant.y) for ant in self.__ants]


def show_ant(self):
for r, item in enumerate(self.__data):
row = []
for c, i in enumerate(item):
if i == Map.LAWN:
number = 0
for ant in self.__ants:
if ant.x == r and ant.y == c:
number += 1
if number == 0:
row.append(Map.P_LAWN)
else:
row.append(str(number))
elif i == Map.OBSTACLE:
row.append(Map.P_OBSTACLE)
elif i == Map.HOME:
row.append(str(self.__home_food))
elif i == Map.FOOD:
row.append(str(self.__food_foods))

print "[%s]" % ("".join(row),)


def show_smell(self, smell_type):
"""
展示地图上家的信息素分布
:return:
"""
for r, item in enumerate(self.__data):
row = []
for c, i in enumerate(item):
if i == Map.LAWN:
number = 0
if (r, c) in self.__smells:
number = self.__smells[(r, c)][smell_type]
if number == 0:
row.append(Map.P_LAWN)
else:
row.append(str(number))
elif i == Map.OBSTACLE:
row.append(Map.P_OBSTACLE)
elif i == Map.HOME:
row.append(Map.P_HOME)
elif i == Map.FOOD:
row.append(Map.P_FOOD)

print "[%s]" % ("".join(row),)

def get_smells(self):
"""
获得地图上家和食物的信息素分布
:return:
"""
return self.__smells

def print_smell(self, smell_type):
"""
打印smell
:return:
"""
for k, item in self.__smells.iteritems():
print k, item[smell_type]

def change(self):
"""
世界发生一次变化
:param map:
:param ants:
:return:
"""
for ant in self.get_ants():
ant.one_step()
self.wastage()

def snapshot(self):
"""
快照
:return:
"""
return self.landform(), self.get_ants(), self.get_food_count(), self.get_smells()


class World(object):

def __init__(self, x, y , ant_counts, food_counts):
self.__map = Map(x, y, food_counts)
for i in range(ant_counts):
ant = Ant(self.__map)

def run(self):
while True:
self.__map.change()
yield self.__map.snapshot()

游戏引擎展示

因为我用python实现了这个算法,所以为了能够更好的演示这个程序,我使用了一个python的游戏编程库,pygame,来搭建一个小的游戏程序框架,渲染这个程序。

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# -*- coding: utf-8 -*-

import pygame, sys
from pygame.locals import *
from aco import World, Map

pygame.init()
# set up the window
X = 60
Y = 40
UNIT = 20
ANT_COUNT = 50
FOOD_COUNT = 2000

DISPLAYSURF = pygame.display.set_mode((X*UNIT, Y*UNIT), 0, 32)
pygame.display.set_caption('蚁群算法')

sienna_color = (160, 82, 45)
green_color = (34, 139, 34)
black_color = (0, 0, 0)
white_color = (255, 255, 255)
yellow_color = (255, 255, 0)

bg = green_color

pygame.init()

pygame.mouse.set_visible(0)
screen = pygame.display.get_surface()
clock = pygame.time.Clock()
font1 = pygame.font.SysFont('arial', 10)

world = World(X, Y, ANT_COUNT, FOOD_COUNT)


while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
sys.exit()
if event.type == K_ESCAPE:
sys.exit()

time_passed = clock.tick(100)
time_passed_seconds = time_passed / 1000.0
DISPLAYSURF.fill(bg)
md = world.run()
landform, ants, foods, smells = md.next()

for x, item in enumerate(landform):
for y, i in enumerate(item):
if i == Map.HOME:
pygame.draw.rect(DISPLAYSURF, sienna_color, (x, y, UNIT*2, UNIT*2))
text1 = font1.render(str(foods[0]), True, white_color, black_color)
screen.blit(text1, (x, y))
elif i == Map.FOOD:
pygame.draw.rect(DISPLAYSURF, yellow_color, ((x - 1) * UNIT, (y - 1) * UNIT, UNIT*2, UNIT*2))
text2 = font1.render(str(foods[1]), True, white_color, black_color)
screen.blit(text2, ((x - 1) * UNIT, (y - 1) * UNIT))
elif i == Map.OBSTACLE:
pygame.draw.rect(DISPLAYSURF, black_color, (x*UNIT, y*UNIT, UNIT, UNIT))

for ant in ants:
if ant.has_food():
pygame.draw.circle(screen, yellow_color, (ant.x * UNIT, ant.y * UNIT), 3, 3)
else:
pygame.draw.circle(screen, black_color, (ant.x * UNIT, ant.y * UNIT), 3, 3)



pygame.display.update()

结果展示

蚂蚁在漫步

ANT

有些蚂蚁发现了食物信息素并开始传播,并找出回家的信息素

ANT

蚂蚁的活动越来越有序

ANT