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如何设计一款dota类的游戏

前言

其实我早就想写一篇这样的博客了,但我又知道写这样一篇文章只能是“献丑”而已。我是没开发过游戏,更没设计过游戏,我只是把我对Dota的一些思考总结出来而已。
题目叫“如何设计一款Dota类的游戏”,这句话也许太狂了。叫“我对Dota的一些理解”也许更好。

Dota

开发方式

首先dota的开发过程很是像开源软件的开发过程。我的意思不是说dota是开源的,而是说dota是冰蛙在与玩家一次一次的交流中逐渐开发成型的

冰蛙

我在读《大教堂与集市》的时候发现,作者Eric S.Raymond在开发fetchmail的时候,也有类似的经历,Eric就是在不停的接受用户的邮件,然后将合理的建议,真实的实施在fetchmail上,进行迭代开发。这样的好处是,可以与使用者有更多的交流,集思广益。作者提到他有时还会对提出建议的用户,回复Email耐心的解释,为什么他的这个建议不合理。

大教堂与集市

冰蛙在开发dota的时候,也会在每个版本,不停的修复bug,改动平衡,加入新的元素。作为一个doter,你应该会记忆犹新dota启动界面的这两句话:

请不要在公共场合讨论任何bug
如果你对下个版本有什么意见请给我发email

而且dota并不是一款从头开发的游戏,它只能说是一个war3的mod。这也是dota在开发过程时,比较有意思的一个地方。

也许像lol这样的游戏,设计师们在设计游戏时会先考虑:“恩,我的游戏中要有那些人物?一个斯巴达?一个埃及死神?一个魔术师?一个木乃伊?”

而dota不同,它是模型驱动开发的。也就是说设计者在看到这些war3中已有的模型时,再去设计人物,他们可能会这样思考:“嗯,这个阿卡蒙德像个狼人,嗯,这个娜迦像美杜莎,这个山丘像个宙斯”。

我在阅读有关设计类的图书时,总会听到这样一个理念:

“如果给你太多的自由,会扼杀你的想象力和创意(因为你根本无从下手),但是给你一些限制,反而能激发你更多创意。”

dota因为在war3的地图编辑器中进行开发,所以本身就对开发者限制了许多,而这些限制反而启发了设计者的思路。

当然大部分技能会直接从模型中继承,一部分原因也是此技能是模型特有的,比如剑圣风暴。

几则故事

dota开局的那声号角,来自于war3的《混乱之治》,这个号角声不是最后法玛里奥召唤小精灵的那声号角,因为那已经是过场动画了。应该是之前的任务中,法玛里奥唤醒其它德鲁伊的号角。

war3地图编辑器上传的自定义音乐,只能“公放”,不能设置成只让你一个人听到。所以dota中英雄说话的声音很多是重复使用,因为没有多余的声音资源使用。所以为什么屠夫的这句“fresh meat!”和“first blood, double kill”一样,可以被大家都听到。因为是自定义上传的声音,而非war3资源包中自带的。还有一点有趣的,屠夫的这句“fresh meat!”来源于暴雪的另一款经典游戏–《暗黑破坏神1》,大多数80后玩家,都对这个屠夫记忆犹新,那句“fresh meat!”,当年也吓坏了不少玩家。

屠夫

屠夫和复仇之魂,不能带跳刀,不是因为出跳刀变态(出跳刀比他们变态的英雄多了去了),是因为这两个英雄能将对方英雄位移到一个无法移动的死路,这样就会成为一些“坏玩家”利用的bug。不过最近的版本,复仇之魂和屠夫能够使用跳刀了,因为在新版本中如果一个单位被移动到不可移动的位置,那么他将在一定时间内的无视地形。

如何设计一个英雄?

简单的来说,你先要给这个英雄分配一个属性,然后在根据这个属性,提供相应的技能。

你会发现这类魔幻类的作品,他们的人物有大量的雷同,因为就像煎蛋网说的那样“地球上没有新鲜事 。”

比如就拿火属性来说吧,你能在火影中找到:“宇智波一族。”,海贼王:”火拳艾斯“。那么在x战警,西游记,封神榜,lol,魔兽世界,植物大战僵尸,等等,你都能找到相应的角色。

如果将这些风,火,雷,电,水,冰,作为元素,你就可以设计出一堆角色了,有了这些元素,设计技能也就简单多了,什么火拳火球高伤害呀,冰冻减速之类的。

当然还有其它的元素可以使用,比如能控制时间的,或者能使用刀,使用箭的,使用毒的。

能够有这样的设计离不开一定的阅读量,比如北欧神话体系,希腊神话体系等等。用闪电击人的宙斯,让人石化的美杜莎,会唱歌迷惑路人的海妖,以他们为原型,将这些经典俗套的人物翻新。

雷神
阿基里斯

其它一些魔幻类作品中你也可以找到很多这样的人物原型,狼人,僵尸,木乃伊,魔术师,小丑,魔法师,恶魔,吸血鬼,祭祀,骑士,牧师,忍者,狙击手,猎人,海盗。

你会发现在lol中,设计者们把能用的都用了。

其实多数魔幻,科幻类作品都是有人物原型的,比如《海贼王》里面几乎每一个海盗,都有其真实的人物原型,比如爱德华.蒂奇就是世界航海史上最臭名昭彰的海盗之一,
他被作者尾田将名字一拆为二,爱德华.纽盖特和马歇尔.D.蒂奇,也就是白胡子和黑胡子。而在《加勒比海盗3》中直接把这个名字搬过来了。

爱德华蒂奇

而从使用的角度来说,英雄一般会分为适合冲锋的,适合输出的,适合辅助的。

不过你也可以用另一种分类,将他们分成专业性的和娱乐性的,但这并没有严格的界限,比如很多专业性英雄,也有娱乐的打法,比较娱乐的英雄也会出现在比赛场上,比如Dendi的屠夫。

娱乐性英雄常常是具有不确定因素的英雄,类似于蓝胖这种,因为人生来好赌。

还有另外一种娱乐英雄。就是“适合玩命的”。为什么这么说?因为你会发现,游戏中总会设计一种刺激的英雄,他们常常是以血换血,让一些玩家寻找挑战,比如dota中的神灵武士,三国杀中的黄盖。

什么样的英雄,才是好英雄?

首先,我给出我认为是好的英雄的定义:

有一个好的故事背景,其技能和操作风格都与故事背景(人物属性)完美结合。

我先讲这么一个故事吧,我记得那是很早玩dota的一次,我们伙一个赏金不会玩,另一个玩的好的就骂道:“你刚才为啥不标记?你说说你为啥叫赏金!”

你看这句话骂的多好!赏金就是一个忍者,所以技能都与暗杀有关,比如隐形,飞镖,尤其是大招,跟他的名字完美搭配–赏金猎人。

还有船长这个英雄,能够召唤洪流,有把传奇的宝剑名叫“潮汐使者”,还有类似藏宝图一般的地图标记,还能召唤神秘的幽灵船。这一切搭配让人感觉很贴切。

还有些类似的英雄设计的也很贴切。

暗夜魔王,(夜晚)
血魔,(血液)
影魔(灵魂)
树精卫士(自然)
祸乱之源(梦魇)
等等...

所以说,火女这个英雄就有点扯淡,你一个火属性的英雄,其它的三个技能都是火,为啥最后的绝技是闪电?

当然英雄有巧妙的技能也很重要,如果都是与直接攻击有关的技能会过于“功力化”,丧失许多的变数和乐趣。

像类似与白虎的箭,屠夫的钩子,拉比克偷技能,召唤师组合技能,等等被玩家熟知的奇技淫巧我就不再重复了。

我要说这样一个技能,它被改进过,而且改的很妙,就是巨牙海民的雪球。

一开始它是一种被动的滚,对于自己和玩家都是,而在新版中的设计就不同了, 玩家需要两次操作才会滚动,
这样自己可以选择出发时间,同时可以让其它玩家选择是否愿意滚过去,这就带来一定的自由度。

还有类似的设计是lol中的锁魂典狱长,他的灯笼就可以让队友“选择”过来支援,我特别强调“选择”,相比于dota中的光法,圣骑,小精灵,他们的支援方式,就没有选择这么一说。

dota的缺点

因为是从war3上进行开发的,所以因为平台本身而产生了太多限制。比如合成物品的时候,如果包栏不够用了,常常要将物品拿出来。商店过多,对于初学者而言入门很难,常常会忘记某个物品在哪个商店。这些不好的设计,在dota2和lol中都有修改。

还有就是英雄太多,使得技能重叠的太多,那些aoe,暴击,幻象,眩晕大量的重叠。

相比之下,一些灵活的技能太少了。我只的灵活技能不仅仅是我之前说的“巧妙的技能”。而是从其他方式来扩大优势的技能。比如后版本的树精卫士,因为他可以修塔,这就是相当于提供了扩大优势的方式。dota里的地形不能修改,否则是想一下一个英雄如果能够修改地形,那么将更会怎样?

我记得《半神》(一款dota类的单机游戏,其设计者设计过《地牢围攻》和《横扫千军》)中有一个英雄设计的就比较好,它的技能都和塔有关,比如制造塔,修塔,而且它自己本身就是一个可以移动的塔,身体会自动向外射箭。

半神巨人

玩法会单调,因为多数情况你只能控制一个英雄,仅仅靠使用技能和物品,而且在前期和后期,都有一段时间的打钱期,这对游戏的竞技性和观赏性都会大打折扣。尤其是后期,团战会越来越小心,因为死不起。其实当年war3比赛就没有dota这么多真空期,比赛很紧凑。但是war3还是以1v1为主的,缺少配合,2v2的比赛都很少,其实我当时就很喜欢看2v2的比赛,所以我曾经幻想,如果将war3对战中的人口限制改小比如只有五十人口,做成一款英雄带兵打仗的dota类游戏。而不是自动兵线,会不会更有意思?

地图太少,dota是一个mod,所以它只能是一张地图,开发新的地图意味着所有东西都要新写,代价太大了。

没有故事背景,虽然dota的故事是有一部分借鉴魔兽,而且你还可以在选择英雄时,观察他的介绍。但是却没有自带的rpg路线来梳理这段历史,lol和dota2中此处同样空洞。这也是为什么暴雪的游戏都那么迷人,因为玩家确实是在游戏中走过这段历史的。

先写这么多了,如果以后我有更多的想法,一定会更新这篇文章的


2014-11-28


2014-12-01 修改一部分描述方式